const DynamicCircle = ` uniform sampler2D colorTexture; //颜色纹理 uniform sampler2D depthTexture; //深度纹理 varying vec2 v_textureCoordinates; //纹理坐标 uniform vec4 u_scanCenterEC; //扫描中心 uniform vec3 u_scanPlaneNormalEC; //扫描平面法向量 uniform float u_radius; //扫描半径 uniform vec4 u_scanColor; //扫描颜色 // 根据二维向量和深度值 计算距离camera的向量 vec4 toEye(in vec2 uv, in float depth) { vec2 xy = vec2((uv.x * 2.0 - 1.0), (uv.y * 2.0 - 1.0)); // 看看源码中关于此函数的解释是,cesium系统自动生成的4*4的反投影变换矩阵 // 从clip坐标转为眼睛坐标,clip坐标是指顶点着色器的坐标系统gl_position输出的 vec4 posInCamera = czm_inverseProjection * vec4(xy, depth, 1.0); posInCamera = posInCamera / posInCamera.w; //将视角坐标除深度分量 return posInCamera; } // 点在平面上的投影,输入参数为 平面法向量,平面起始点,测试点 vec3 pointProjectOnPlane(in vec3 planeNormal, in vec3 planeOrigin, in vec3 point) { // 计算测试点与平面起始点的向量 vec3 v01 = point - planeOrigin; // 平面法向量与 测试点与平面上的点 点积 点积的几何意义,b在a上的投影长度, // 即v01在平面法向量上的长度 float d = dot(planeNormal, v01); // planeNormal * d 即为v01在平面法向量上的投影向量 // 根据三角形向量相加为0的原则 即可得点在平面上的投影 return (point - planeNormal * d); } // 获取深度值,根据纹理坐标获取深度值 float getDepth(in vec4 depth) { float z_window = czm_unpackDepth(depth); //源码解释将一个vec4向量还原到0,1内的一个数 z_window = czm_reverseLogDepth(z_window); // czm_reverseLogDepth解开深度 float n_range = czm_depthRange.near; // float f_range = czm_depthRange.far; return (2.0 * z_window - n_range - f_range) / (f_range - n_range); } void main() { gl_FragColor = texture2D(colorTexture, v_textureCoordinates); //片元颜色 float depth = getDepth(texture2D(depthTexture, v_textureCoordinates)); //根据纹理获取深度值 vec4 viewPos = toEye(v_textureCoordinates, depth); //根据纹理坐标和深度值获取视点坐标 // 点在平面上的投影,平面法向量,平面中心,视点坐标 vec3 prjOnPlane = pointProjectOnPlane(u_scanPlaneNormalEC.xyz, u_scanCenterEC.xyz, viewPos.xyz); // 计算投影坐标到视点中心的距离 float dis = length(prjOnPlane.xyz - u_scanCenterEC.xyz); // 如果在扫描半径内,则重新赋值片元颜色 if (dis < u_radius) { // 计算与扫描中心的距离并归一化 float f = dis / u_radius; // 原博客如下,实际上可简化为上式子 // float f = 1.0 -abs(u_radius - dis) / u_radius; // 四次方 f = pow(f, 2.0); // mix(x, y, a): x, y的线性混叠, x(1-a) y*a;, // 效果解释:在越接近扫描中心时,f越小,则片元的颜色越接近原来的,相反则越红 gl_FragColor = mix(gl_FragColor, u_scanColor, f); } } ` export function createDynamicCircleStage(viewer, Cesium, cartographicCenter, maxRadius, scanColor, duration) { // 中心点 var _Cartesian3Center = Cesium.Cartographic.toCartesian(cartographicCenter); var _Cartesian4Center = new Cesium.Cartesian4(_Cartesian3Center.x, _Cartesian3Center.y, _Cartesian3Center.z, 1); // 中心点垂直高度上升500m的坐标点,目的是为了计算平面的法向量 var _CartographicCenter1 = new Cesium.Cartographic(cartographicCenter.longitude, cartographicCenter.latitude, cartographicCenter.height + 500); var _Cartesian3Center1 = Cesium.Cartographic.toCartesian(_CartographicCenter1); var _Cartesian4Center1 = new Cesium.Cartesian4(_Cartesian3Center1.x, _Cartesian3Center1.y, _Cartesian3Center1.z, 1); // 当前时间 var _time = (new Date()).getTime(); // 转换成相机参考系后的中心点,上升高度后的中心点以及平面法向量 var _scratchCartesian4Center = new Cesium.Cartesian4(); var _scratchCartesian4Center1 = new Cesium.Cartesian4(); var _scratchCartesian3Normal = new Cesium.Cartesian3(); // 自定义PostProcessStage var dynamicCircle = new Cesium.PostProcessStage({ fragmentShader: DynamicCircle, uniforms: { // 将中心点坐标转化到相机参考系 u_scanCenterEC: function () { return Cesium.Matrix4.multiplyByVector(viewer.camera._viewMatrix, _Cartesian4Center, _scratchCartesian4Center); }, // 计算相机参考系下的平面法向量 u_scanPlaneNormalEC: function () { var temp = Cesium.Matrix4.multiplyByVector(viewer.camera._viewMatrix, _Cartesian4Center, _scratchCartesian4Center); var temp1 = Cesium.Matrix4.multiplyByVector(viewer.camera._viewMatrix, _Cartesian4Center1, _scratchCartesian4Center1); _scratchCartesian3Normal.x = temp1.x - temp.x; _scratchCartesian3Normal.y = temp1.y - temp.y; _scratchCartesian3Normal.z = temp1.z - temp.z; Cesium.Cartesian3.normalize(_scratchCartesian3Normal, _scratchCartesian3Normal); return _scratchCartesian3Normal; }, // 动态半径 u_radius: function () { return maxRadius * (((new Date()).getTime() - _time) % duration) / duration; }, u_scanColor: scanColor } }); return dynamicCircle; }
123456789101112131415161718192021222324252627282930313233343536373839404142434445464748495051525354555657585960616263646566676869707172737475767778798081828384858687888990919293949596979899100101102103104105106107108109 外部调用var lng = 117.90365282568267 var lat = 40.16773126252592 var cartographicCenter = new Cesium.Cartographic(Cesium.Math.toRadians(lng), Cesium.Math.toRadians(lat), 0) var scanColor = new Cesium.Color(1.0, 0.0, 0.0, 1) // 创建自定义的 PostProcessStage var dynamicCircle = createDynamicCircleStage(viewer, Cesium, cartographicCenter, 1500, scanColor, 4000) // 添加进场景 viewer.scene.postProcessStages.add(dynamicCircle) 12345678
实现该效果的原理就是:判断片元与圆心的距离是否大于半径,如果小于半径,则更改该片元的颜色,否则使用原来的片元颜色。
我们看到的是一个圆形,实际上,该圆形也是由若干个片元构成的~
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cesium着色器学习系列7- PostProcessStage渲染 后处理,以圆形扩散为例
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网址: Cesium https://m.huajiangbk.com/newsview1352903.html
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