1、项目名称 让网络游戏开出中国文化之花 让网络游戏开出中国文化之花 基于“大学生网游需求”视角探寻中国网游的发展之路俞 越【摘要】本文通过阐述“我国网游的现状和问题”,以调查研究的结果和现实数据为主要依托,通过数学模型的分析手段分析得出“我国真正需要的网络游戏”,并结合分析的结果加以论述和扩展,在分析过程中注意用定量数据来弥补定性分析的不足,避免主观的臆断。从而寻求让中国网游快速发展的对策与方法,开出我们中国文化的网络游戏之花!【关键词】网络游戏、层次分析法、网络游戏产业一、前言网游,是“网络游戏(Online Game)”的简称,又称“在线游戏”,是依托于互联网进行、在可以多人同时参与的计算机游戏,通过人与人之间的互动达到交流、娱乐和休闲的目的。它是通过信息网络传播和实现的互动娱乐形式,是一种网络与文化相结合的产业。网游在中国缘起于19世纪末,并在20世纪初开始作为一项正式的产业有了长足的发展。随着互联网的普及以及人们生活水平的提高,网游产业已逐渐成为发展最迅猛的新兴产业之一,有关数据表明,近几年,我国网游产业的增长幅度都持续在50%以上,2008年其市场规模更是有望突破200亿元。不
2、仅如此,网游产业通过价值链的传递,能够给相关行业带来至少1:10的经济价值,它为电信业、信息产业、商业和出版业等周边产业带来的直接利润十分可观。由此可见,网游产业已然成为新时代推动我国经济增长的一大亮点。同时,网游产业作为一种战略性文化产业,其创作往往是基于一定的文化底蕴,其中体现了相应的人文精神、道德观念以及价值取向,网游产业的兴盛不仅产生了对其玩家的思想认识、价值观潜移默化的影响,也是整个社会在文化方面新的发展的表现,其存在的意义已经超越了单纯的盈利性产业性质,而成为民族文化形成和发展的一个要素,因此我们不得不重视这一新的文化要素所产生的日益显著的作用。并且,网络游戏的社会影响力也是不可小觑的,据统计,我国网络游戏玩家的平均年龄在二十岁左右,并且学生在其中占了较大比例,也就是说,网络游戏的主要影响人群是正在接受教育或接受过高等教育的青少年。作为将来社会发展建设的中坚力量,这一人群的价值观和道德素养无疑会在整个社会的发展进程中得到体现,因此网络游戏中蕴含的文化形态的信息必将通过它的玩家对社会领域产生影响,并且随着网游产业市场规模的扩大,这种社会影响也是与日俱增的。但是,中国网游产业目
3、前仍然不太成熟,特别是国产网游的发展存在着许多有待改进的地方,因此,对于这一无论是在经济领域、文化领域还是社会领域都有着日渐显著影响的产业的发展现状做一定的调查分析,总结出发展的有效经验,找出其存在的问题症结,为我国网游产业的进一步腾飞提出合理化建议是十分必要的,这也是我们本次调研以及论文的写作主要目的。二、调查结果分析中国网游产业现状及存在的问题中国网游产业从其产生发展之始就一直存在着市场份额被外国网游大量占据的问题,并且这种状况并没有随着国产网游的兴起而有太大本质性的改变。中国网游产业最初就是由韩国网游作品打开中国市场而产生的,这时的网游产业以代理韩国游戏为主。尽管很快中国就推出了自主研发的网游打破韩国网游“一统天下”的局面,但紧接着美国推出扛鼎力作魔兽世界在中国上市,又使相当长一段时间内,中国市场上呈现外国网游割据的局面。中国网游产业的本土化程度低是在其发展历史中就积淀下来的问题。近几年,中国国产网游在外国网游强劲竞争的压力下和广大市场的吸引下有了空前的迅猛发展,市场占有率不断提升,逐渐改变了国内市场被外国网游充斥的局面。但事实上,这种迅速的崛起很大程度上只是国产网游“起点低,发
4、展快”的一种表象繁荣,难掩其泡沫实质。大部分国产网游都包含了很多对国外网游模仿的因素,不论在主题、游戏模式还是其他诸多方面,都难逃外国网游的影子,加之国产网游起步晚,在画面质量、客户服务等各方面都与已发展得相当成熟的外国网游有一定的差距,这也就造成了国内网游市场上的怪圈:国产网游占有大部分的市场份额,但各类统计数据却表明,最受玩家喜爱的却更多的是外国网游。我们在表1-1中可以清晰地看到这一点:表1-1 中国网游市场状况一览表2006年中国网游市场占有率排名 2007年中国网游市场占有率排名排名游戏名称1热血传奇(韩)2魔兽世界(美)3热血江湖(韩)4QQ幻想(国产)5梦幻西游(国产)排名游戏名称1梦幻西游(国产)2征途(国产)3魔兽世界(美)4劲舞团(韩)5跑跑卡丁车(韩)6热血传奇(韩) 中国国产网游总体上占据着60%以上的市场,但我们可以看到在排行榜前列中外国网游有着明显优势,也就是说,从横向的角度单个来比较,国产网游的竞争力仍然是不敌外国网游的,国产网游在总体市场份额上的优势很大程度上是靠数量取胜,而不是质量。据统计,目前在我国市场上运营的国产网游达到133款,而外国网游仅有70
5、款,在这种情况下,我们守住我们的网游产业就显得刻不容缓了。 需求决定供给,市场占有率的关键在于消费者的主观选择倾向,一方面,这种选择会受到商品本身质素的影响,另一方面,消费者的选择倾向也对商品的供给起到导向作用。我国国产网游出现的问题,在考虑游戏本身质量的同时,也必须反观消费者,也就是网游玩家的需求状况。 以上是对在读大学生所做的调查结果,根据我国网游玩家的年龄层次分布,大学生是比较典型也是所占比例比较大的一类玩家,因此,我们选取在校大学生这一群体作为我国网游玩家的代表进行研究。上图的数据表明,59%的玩家玩网游的主要目的是消磨时间,而所选择的游戏类型50%以上都是休闲类和娱乐类,为了寻求精神刺激或获得经济利益等深层次的目的而玩网络游戏的人很少,这说明我国的网游玩家所需要的是可以在闲暇时间为其提供娱乐、放松身心的乐趣型休闲网游。然而,无论是在玩家喜好调查还是市场占有率排行上都有显著地位的美国网游魔兽世界和韩国网游热血传奇,事实上都是包含了诸多刺激性元素的游戏,从其内容到游戏模式中,都带有很强烈的残暴、发泄的意味,却意外地深受追求休闲娱乐的中国玩家的喜爱;而大多内容平和、以提供乐趣为主要
6、目的的国产网游,反而一直都保持不温不火的发展势态,仅少数游戏收到较好的效果,大部分都无法与发展势头一直强劲的外国网游相抗衡。这样看来,大多数中国网游玩家并没有选择似乎应该更符合他们口味的国产网游,而是在不自觉中选择了刺激性更强的外国网游来代替了他们所需要的消磨时间获得乐趣的休闲性网游。从这样一个悖论中我们得出的结论是,中国国产网游在一个对的出发点上却并未达到应有的预期中的最终效果,也就是说,多数国产网游最初的市场定位是准确的,问题在于,在后期的设计、创作乃至运营服务过程中缺乏吸引游戏玩家的元素,没有足够的能抓住玩家心理的闪光点和保持长盛不衰的创新点。这样一来,就导致许多玩家转而在外国网游的新颖和刺激中去寻求自身消磨时间、休闲娱乐的需要。这种高度的信息不对称,不仅对于网游玩家来说是一种悲哀,更是整个中国网游产业的悲哀。 此外,国产网游要真正抓住中国本土的市场,在实质意义上实现网游产业的中国化,在现阶段,除了不断从技术层面上提高游戏的硬件质量外,还应该对外国网游中的闪光元素、运营细节做深入分析,总结出合理有效的发展经验,从而做出真正能够吸引玩家、深入人心的优秀网游作品。三、我们需要什么样的
7、网游? 此次调研,我们参考了盛大公司总裁陈天桥的意见和现今网游的多元化等各方面因素,主要将大学生网游需求的因素归结为以下6个方面:(1) 消磨时间。大家总是有着许多的时间可以用来消磨,然而,许多网游的泡菜性正好可以帮大家无限的消磨时间,这也是一种非常常见的游戏心态。并且,它是闲暇时的一种对时间的消耗。(2) 寻求刺激。主要是指玩家对于个人游戏欲望的一种满足,是一种精神上的发泄,同时也是对于现实生活中无法得到的精神目标的一种追寻,具有较强的吸引能力。(3) 获得经济利益。主要包括玩家通过玩网游而获得游戏里面的“虚拟收入”,并且这种“虚拟收入”又同时可以转化为现实中的收入,所以通过这种动机,因而使得网游具有一定的赢利性。(4) 结识朋友。这一因素主要是玩家在玩网游的同时,透过游戏本身,结识更多的玩该游戏的玩家朋友。(5) 追求游戏荣誉。主要是指玩家在玩网游的时候的一种攀比心理,为了使自己在游戏中比别人玩得好,自己拥有的一些游戏道具比别人强,以及追求虚拟人物等属性上的优势等等。(6) 获得乐趣。网络游戏,既然是游戏,乐趣就是他永恒的话题。所以,可以说大部分人玩网络游戏的目的还是为了获得乐趣,
8、当然,适当的获得一些这个虚拟世界的乐趣是让人心情很愉悦的,这也是最好的游戏心态。网游选择消磨时间寻求刺激经济利益结识朋友游戏荣誉获得乐趣休闲类战略类武侠类益智类冒险类娱乐类我们可以初步把上面图示分解成:目标层(网游选择,即最上面一层)、准则层(考虑的准则,即中间层)、方案层(网游的方案,即最下面一层)。各层次之间的联系,已经用相连的直线表示。分析思路:1. 通过相互比较确定各准则对于目标的权重,及各方案对于每一准则的权重。2. 将方案层对准则层的权重及准则层对目标层的权重进行综合,最终确定方案层对目标层的权重。3. 再通过比较方案层对目标层的权重大小,确定最终选择的择业方案。全文主线:层次分析模型。(层次分析法将定性分析与定量计算结合起来完成上述步骤,给出决策结果)基本假设:1. 成对比较阵和权向量:元素之间两两对比,对比采用相对尺度。假设要比较某一层n个因素对上一层一个因素O的影响,如在网游抉择中比较贡献等6个准则在选择网游这个目标中的重要性。每次取两个因素和,用表示和对O的影响之比,全部比较结果可用成对比较阵 ,表示,其中A称为正互反矩阵。显然必有=1.如用依次表示消磨时间、寻求刺
9、激、经济利益、结识朋友、游戏荣誉、获得乐趣6个准则。(该正反矩阵,我们将通过调研数据处理后得到)A=2. 一致阵以及权向量:如果一个正互反矩阵A满足 则A称为一致性矩阵,简称一致阵。所以(I)式中的A是一致阵。如果得到的成对比较阵是一致阵,像上式的A,自然应取对应于特征根n的、归一化的特征向量(即分量之和为1)表示诸因素对于上层因素O的权重,这个向量称为权向量。(A的最大特征根的特征向量作为权向量) 权向量满足3. 比较尺度尺度含义1与的影响相同3比 的影响稍强5比的影响强7比的影响明显的强9比的影响绝对的强2,4,6,8与的影响之比在上述两个相邻等级之间1,1/2,1/9与的影响之比为上面的的互反数4. 一致性检验 在正互反矩阵中,有n阶正互反矩阵A的最大特征根,而当时n是一致阵。且一致性指标为,当CI=0时A为一致阵;CI越大A的不一致程度越严重。一致性检验:,此种情况下,通过近似为一致阵,其中n1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11RI0 0 0.58 0.90 1.12 1.24 1.32 1.41 1.45 1.49 1.51当校验不通过时,对数据进行修正或者重新进行成对比较。5. 组合
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