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独树一帜 巧不可阶

卷首语

你有过对一款橙光作品入迷的经历吗?

明明睡意来袭,却要坚持看完。

为什么有的作品点开三分钟就果断舍弃,有的作品却一直吸引着你?

小伙伴可能会说,是因为这些作品剧情特别棒。剧情乃作品之本,在橙光作品中,剧情的设置是非常重要的。但是,在剧情之外,通过一些巧妙的设置,就能使作品锦上添花,引人入胜。

你想不想让你的作品在橙光脱颖而出,令人爱不释手、欲罢不能?本期周刊我们将教给你简单的提升作品品质的小技巧。

奖励

奖励是一种激励手段,是对用户某种行为的正向评价和反馈。每个人都希望得到肯定的评价。得到奖励可以使得用户获得成就感,获得更好的体验,激发他们继续进行下去。

奖励的方法多种多样,每种奖励都是不同的,但是都有一个共同点——满足用户的需求。

1.称赞

这是最简单的奖励方式。通过一个明确的语句、特别的音效,或者是作品中的角色亲口告诉用户:你做得很棒。

2.提高数值

对于有数值系统的作品,获得数值或者分数需要通过一系列的操作或者选择,数值上升或者分数提高也是一种很好并且很直观的奖励。

3.新的入口

用户不仅渴望得到良好的评价,也渴望能够继续探索。作者可以设置新的关卡,或者解锁新的剧情、新的可攻略人物等,通过这些内容激励用户继续探索。

4.CG、特殊立绘等

用户都喜欢美丽和有趣的事物。在一段剧情或者一系列选项之后,触发事件CG或者特殊立绘等,可以给用户极大的成就感。

5.展现自我

用户希望通过一些特殊的方式来展现自己。制作精美、有趣的作品徽章,颁发人物徽章可以有效地激励用户。

6.能力提升

每个人都渴求在现实生活中变得更加强大。在作品中,变得强大意味着提升作品对用户成就的评价。能力的提升可以用不同的形式呈现:在养成类作品中,可以达成不同的等级,例如在橙光作品《初年传》中,初期的养成之后主角会经历一个考核,养成的数值不同,考核的等级就不同;在经营类作品中,能力提升可能意味着扩大经营规模,可以购买更多品类的商品。

7.获得资源

不同类型的作品可以通过给予用户不同的资源来激励用户。例如解密类作品,可以用线索来奖励用户,也可以给予用户道具方便他们探索。通过奖励“代币”的方式,让用户自由选择如何消费这些代币获取便利,例如在橙光作品《红娘大师》中,红娘值可以帮助用户查看隐藏信息,有助于用户进行选择。

8.完美结局

完成作品中所有的目标,会给用户带来特别完美的感觉,这种完美的结局在现实生活是很多人向往和梦寐以求的。可以将此完美的大结局,作为最终奖励,使用户拥有满足感。

总体而言,奖励可以带给用户满足感,让用户感觉到自己的选择是正确的,因而感到愉悦和成就感。用户会继续体验作品,期待获得新的奖励。

惩罚

有奖励自然也要有惩罚。提到惩罚,可能有些小伙伴会有异议:为什么要给用户惩罚呢?惩罚不会吓跑他们吗?我最不喜欢被惩罚了。

作品惩罚用户的想法也许看上去有点奇怪,作品难道不是本该有趣的吗?尽管是这样,但是事实上,合理的运用惩罚反而能提升用户从作品中获得的乐趣。主要有以下四点原因:

1.惩罚可以建立内源性价值

在作品中,被剥夺的资源反而会更有价值。当你在作品中设置了某一种数值时,如果这个数值无论如何都不会减少,只会增加时,此时该数值就缺乏价值,用户不会重视这个数值。如果进行某些行为会使数值损失,比如金钱减少,生命值减少,那么用户才会重视这个数值。

2.冒险是令人兴奋的

当冒险可以获得的潜在的奖励与风险是平衡的时候,冒险是令人兴奋的。每个人都有赌徒心理,当用户冒着一定的风险(例如某些数值下降、进入死亡结局)达成了某项成就时,用户会更有成就感,更加喜欢你的作品。

3.潜在的惩罚会提升挑战

当失败的惩罚很重时,用户成功时的成就感也就会越强烈。风险越大,获得的成就越大,用户也更加愿意一遍一遍进行挑战,延长体验作品的时间。

4.惩罚可以提升用户的沉浸感

如果所有的选择都不会带来惩罚,那么用户在进行选择的时候可能就会很随意,并不会将自己实际带入到剧情当中去,也就不会真正沉浸入作品中。

如何设置惩罚?

惩罚是与奖励相对的,一些奖励的设置反过来就可以成为惩罚的方法。以下是一些通用类型的惩罚:

1.告知失败

与称赞正好相反。在作品中,通过语言、音乐、图像等方式简单地告诉用户:你做得不对。并不一定要羞辱批评用户,只是简简单单地指出失败就能让用户受到惩罚。例如在著名的游戏《仙剑奇侠传》系列中,当玩家操作的角色死了之后,会出现两行字:“胜败乃兵家常事,大侠请重新来过。”

2.损失分数

在有数值系统的作品中,可以通过减少分数对用户的错误选择进行惩罚。比如当用户在攻略人物时,选择了错误的选项,好感度下降,用户就会感受到惩罚,他在进行选择的时候就会更加用心,增进用户对作品的理解。

3.结束游戏

在作品中间或者使不同的阶段设置“死亡结局”结束游戏,中断用户的剧情体验,可以有效地使用户感受到惩罚,从而重新进行选择,或者重新开启作品。例如在日本的文字冒险类游戏《fate/stay night》中有非常多的失败结局,在游戏过程中随时可能进入失败结局,无法玩到后续剧情。例如在橙光作品《公关吧小鲜肉》中,用户选择错误时就有可能立刻进入失败结局,没有后续剧情呈现。

4.回置

在一些作品中,会在关键节点之前自动存档,存档之后的剧情中,如果用户选择错误或者操作失误,就会直接读档重来。这也是一种合理的惩罚,这种方式可以提高用户的注意力,促使他们理解剧情。


总结

1.设置惩罚的程度必须合适。过强的惩罚会使用户觉得太难而对作品失去兴趣;过于简单的惩罚或者没有惩罚就失去了互动性,使用户不必为他们的选择负责,而缺失应有的刺激。

2.作者可以在作品中应用一种或多种奖励和惩罚方式。同一种奖励或惩罚方式也可以有不同的呈现形式,避免太单一而使用户产生审美疲劳。

3.注意奖励或惩罚的方式要和自己的作品类型、风格适配。

你的观点

橙光平台上的作品多种多样,有专注于剧情体验的,以对话行动选项为主的作品,也有具备简单数值系统(比如好感度)的作品,也有十分复杂的经营模拟类作品。

作为用户,你喜欢什么类型的作品呢?

作为作者,你如何确定你的作品要选择哪种类型呢?有什么数值设计的经验也给大家介绍介绍吧!

我们会选取部分精彩评论,在下一期中进行展示并奖励5朵鲜花。快来参加讨论吧!

上期回顾

在上期的“你的观点”征集中,大家分享了自己的创作心得。我们选择了其中的两条精彩发言进行展示,并给予5朵鲜花的奖励。

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