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行为公式(B=MAT)

用户行为设计的体系中,有一个很著名的行为公式,叫做B=MAT

Behavior=Motivation+ ability+trigger  行为(Behavior)=动力(Motivation)+能力(Ability)+触发器(Trigger),要发生一个行为,需要三者同时满足。

B是Behavior,就是用户行为,是一个结果,在用户运营的视角中,B就是用户把具体场景中的时间交付在你这里的行为结果。这个结果由3个因子共同作用,也就是等式右边的3个字母:M、A、T。

M和T分别对应的是Motivation动机和Trigger触发。

在同质APP当中,动机层面现在已经几乎没有什么差别。

比如你要短距离通勤,那么你就会想到去骑共享单车,而现在也早已过了烧钱给红包或者免费骑车的年代了。那么在单次骑行价格相同的情况下,打开任意一款单车APP的动机大致相等。

触发就更没有差别了,触发就是你想到要去使用它。

比如从地铁出来到公司或者到家的两个场景,它会自然而然地触发用户去使用共享单车APP;当然,如果你比较有钱还有打车软件可供选择。

唯一区别的就是A:Ability,能力

一个是提高产品的感知价值,一个是让消费行为容易发生。大白话说就是让用户了解-使用-留存-上瘾-自来水推广。用产品模型抖音和功能模型为例:

上瘾:产品模型实践

抖音,记录美好生活

触发内部动机,人们用视频进行交流,发视频者获得创作的快感,以及被赞赏的快乐,观众去看更大的世界,发现有趣的人和事;

创作者:花了100个小时,创作了50个视频,粉丝100万,10万条**,进入抖音,我觉得这是我的一个世界,创作的快乐以及他人的赞赏,让我觉得我是个有才华的人;

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