vtkLight可以分为位置光照(Positional Light,即聚光灯)和方向光照(Direction Light,即平行光)。
位置光照是光源位置在渲染场景中的某个位置,可以指定光照的衰减值、锥角等;方向光照即光源位置在无穷远,光线可以认为是平行的,比如自然界中的太阳光。光源的位置和焦点的连线定义光线的方向,默认的vtkLight即为方向光照。
SetPosition():设置灯光位置。SetFocalPoint():设置灯光焦点。SetIntensity():设置灯光强度。SetConeAngle();设置灯光锥角 (只有聚光灯时有效)PositionalOff/On 选择设置平行光或者聚光平行光属性设置
SetPosition():设置灯光位置。SetFocalPoint():设置灯光焦点
只跟焦点和位置、灯光强度有关
物体的光照属性主要包括环境光系数、漫反射光系数、镜反射光系数和镜面指数四个,分别用方法SetAmbient(),SetDiffuse(),SetSpecular()和SetSpecularPower()进行设置。
SetAmbient()设置环境光系数 (放多个物体)SetDiffuse()设置散射光系数SetSpecular()设置反射光系数- 环境光系数表示各种光线照射到物体材质上,经过很多次发射后最终在环境中的光线强度。
实例演示
(1)每个球体上方添加它的环境光系数,如下图所示。我们可以看出:随着环境光系数属性值的增加,球体越来越亮,但是看上去不像球体,而像个 2D的圆盘。这是因为其他光反射系数都为零了,因而没有很好地反映出现实中物体的实际光照属性。参数设置 SetDiffuse(0.0), SetSpecular(0.0),SetAmbient(x); x = 0.125、0.25、0.375、0.5、0.625、0.75、0.875、1.0
(2)在截图上,每个球体上方固定环境光系数,如下图所示。我们可以看出:随着漫反射光系数属性值的增加,球体越来越亮,因而没有很好地反映出现实中物体的实际光照属性。
SetSpecular(0.0),SetAmbient(0.5); SetDiffuse(x),x = 0.125、0.25、0.375、0.5、0.625、0.75、0.875、1.0
(3)在截图上,每个球体上方固定环境光系数,如下图所示。我们可以看出:随着镜面反射光系数属性值的增加,球体越来越亮,因而没有很好地反映出现实中物体的实际光照属性。SetDiffuse(0.0),SetAmbient(0.5); SetSpecular (x),x = 0.125、0.25、0.375、0.5、0.625、0.75、0.875、1.0
在这三个系数中,当环境光系数占主导时,阴影效果不明显。当散射光系数占主导时,显示效果会比较粗燥;但反射光系数占主导时,显示效果会比较光滑。
(4)镜面指数的取值范围是0~128。该值越小,表示材质越粗糙,点光源发射的光线照射到上面,也可以产生较大的亮点;该值越大,表示材质越类似于镜面,光源照射到上面后,产生较小的亮点。SetSpecular(0.0),SetAmbient(0.5); SetDiffuse(1)
SetSpecularPower(x),x = 0,20,40,60,80,100,120,128.
问题:
(1.环境光系数理解 2.怎么调节系数搭配 )
SetPosition(0,0,3)
SetFocalPoint(0,0,0)
SetConeAngle(0)
Setcolor(1,0,0);
有环境光
无环境光
SetConeAngle(10)
SetConeAngle(80)
SetConeAngle(90)
SetConeAngle(100)
SetConeAngle(180)弹出跟平行光一样的错误 不是点光源 效果跟平行光一样
问题:
研究这个有什么用 对于我们有什么提升 理解更深刻
1. light->SetLightTypeToSceneLight();
设置灯光类型为场景灯光 (默认添加时为场景灯光)
灯光为固定位置
2. light-> SetLightTypeToCameraLight ();
设置灯光类型为相机灯光
灯光会自动随相机移动
摄像机坐标被定义在坐标空间中,其中灯光机位于(0, 0, 1),朝向(0, 0, 0)在1的距离处,向上(0, 1, 0)
方向一致
3. light-> SetLightTypeToHeadlight ();
前照灯总是位于摄像机上,并指向摄像机的焦点。渲染器可以随时修改相机的位置和焦点
位置固定
问题:
(render自带光是什么属性 是属于哪种类型 怎么验证)
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