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关于游戏心理恐怖境遇氛围营造的系列分析

关于游戏心理恐怖境遇氛围营造的系列分析

恐惧是人类的本能。它不仅能够帮助我们在危险境况中获得生存,同时它在

娱乐产业中的运用也可以带给我们受惊吓的乐趣。电子游戏产业便通过利用人们

的这种情感,并将其融入游戏故事和设计中而创造出许多优秀的恐怖游戏。

例如我们可以将玩家放置在一个资源短缺的危险环境中,并且他们需要在此

面对各种敌人。设置合理的话,玩家将会心跳加速,手心冒汗,甚至连在晚上睡

觉时都会做恶梦!而如果设置不够合理,玩家便只会觉得他们在

走过场

而已。

在过去的

20

年,一些游戏因为能够成功带给玩家恐惧与紧张感而被定义为

恐怖求生游戏

(

注:包括早前的《生化危机》系列,以及最近的《失忆症:黑暗

后裔》

)

尽管经过多次成功的迭代,这些游戏都提供了许多不同的敌人,游戏机制和

情节,但是对于玩家心理的影响却始终保持不变。本文将着重阐述游戏产业是如

何使用人类的这种恐惧心理,并研究如何平衡恐惧与游戏玩法而最终创造出一款

成功的游戏。

先是焦虑,然后才开始害怕。焦虑总是我们在电子游戏中最先感受到的。如

果说恐惧是对于逼近的威胁的反应,那么焦虑便是对于未来潜在威胁的反应。

人类都带有感知系统,并且根据研究表明,当危险慢慢逼近时,人类便会产

生一种焦虑感,并且面向这一潜在危险而提高自己的注意力和敏感度。这就意味

着当玩家在游戏中解决一个谜题时他们同时也在感受着恐惧与危险。根据很多玩

家的表述,当他们在一个危险的环境下解决谜题时,他们的恐惧感也会随之上升。

《寂静岭》便非常擅于通过谜题去突出这种恐惧。

寂静岭

2(from gamasutra)

(

这是《寂静岭

2

》中的一个谜题,玩家需要在一个黑暗且破旧的房间中做

出解答。

)

尽管第一人称射击游戏总是降低了玩家对暴力的敏感度,但是这类型游戏却

能够带给玩家面对危险的焦虑。这是一种动物反应行为,并且是一种高度自适应

行为,因为它将确保个人能够在一种危险的环境下保持高度警惕。也就是在电子

游戏中提升焦虑感便能够帮助玩家更加敏感地面对游戏中的危险。在像《失忆症》

等游戏中,整个游戏体验都让玩家笼罩在焦虑中

(

并且玩家也并不清楚如何保护

自己

)

,从而帮助他们更好地应对敌人的攻击。

无助。就像之前所提到的,玩家在生存恐怖游戏中总是会面临一些可怕且不

可避免的环境,同时也缺少足够的自我防御措施。换句话说,他们总是会在此面

临极端无助的境况。

在《失忆症》中,玩家总会记得将自己锁在壁橱中,或隐藏在角落里长时间

盯着空白的墙壁,因为他们知道如果自己移动了

(

甚至只是一小步

)

,便可能会面

临致命的恐怖袭击。除此之外,僵硬的摄像机镜头,笨拙的控制机制

(

就像《寂

静岭》,早前的《生化危机》系列游戏

)

等元素都有可能剥夺玩家仅拥有的一点

控制。

无助是一种非常强大的感受。研究表明,当任何动物在面对让它们倍感无助

的环境下总是会产生强烈的恐惧与焦虑。就像是我们去看牙医时的感受。当我们

感到无助与失控时,我们必然也会感到焦虑与害怕。在电子游戏中亦是如此。

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