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中国人收入及消费分析及网络游戏花费对比

游戏花费 消费分析

考虑到低收入家庭人口数高于高收入家庭人口数,从上表可以看出,有约80%的人月均娱乐消费低于25元,约95%的人月均娱乐消费低于50元。城镇居民的月均娱乐花费约为21元。

3.1.3 网络游戏玩家消费分析

我们近期对网络游戏玩家在游戏中的消费情况做了一个调查,结果如下:(http://doc.wendoc.com/survey/survey/gp/survey.php)

从上表可以看出,有43.3%的玩家每月在网络游戏中的花费低于50元,23.6%的玩家花费在50-100元,18.54%的玩家的花费在100-200元,9.71%的玩家花费在200-500元,另外有约5%的玩家月花费大于500元。平均花费约为132元/月。

17173的调查也表明,在加上上网费之后,2005年网络游戏玩家的月人均消费为188元。

可以看出,网络游戏玩家的平均花费,要远高于城镇居民的人均娱乐消费。

3.2 消费变化趋势分析及预估

在人均收入递增的情况下,要对消费的变化趋势进行分析,可以从两个方面入手。一是观察高收入阶层的消费构成;二是分析其他高收入国家的消费构成。

3.2.1 从高收入阶层的消费构成分析

观察中国各收入阶层的消费比例变化趋势,我们可以对中国的消费变化趋势作如下的预测:

⏹食物消费的绝对数值会缓慢上升,但是食物消费在总消费中的比例会逐渐下降;

⏹医疗保健、教育、文化、娱乐、交通通信、家用设备消费的绝对数值和在总消费

中的比例都会上升;

⏹衣着在消费中的比例将先上升,到达一定阶段后(约人均收入1万人民币)会逐

渐下降;

3.2.2 高收入国家的消费构成变化趋势

⏹1942年美国人均GDP超1000美元后居民消费结构分析

http://doc.wendoc.com/theory/DOC/00000AD7.HTML(中国人民大学区域经济与城市管理研究所黄良浩)

中国国家统计局发表的统计公报显示,2003年中国人均GDP首次突破1000美元,达1090美元。根据消费经济学理论和国际经验,当人均GDP达1000美元时,居民消费结构将从生存型向享受、发展型转变;而消费结构的升级将促进经济结构和社会结构的转变。美国1942年人均GDP首次突破1000美元后,其居民消费结构呈现如下的动态变化:第一种形态,以耐用消费品、汽车及零部件、家具及家用电器、燃料及动力为代表。1942年至1946年的五年内消费支出急剧增长、在人均GDP中所占比重亦快速上升,1946年后开始回调,之后增长速度便出现较有规律的变化即以某一均值为中心呈周期性波动。

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