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UE4场景基础、建模、光照设置

最新推荐文章于 2023-04-19 21:41:58 发布

风里有诗句哈 于 2021-03-19 17:30:09 发布

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去除自动曝光

去除静态光照

灯光基类

灯光子类

灯光子类调节参数和暴露参数

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去除自动曝光

自动曝光一般用的很少,基本都是用后期盒子来调整光线

去除静态光照

项目设置中静态光照的勾去掉,因为我们所有的光照都使用动态光,然后重启UE4,重新编译着色器,会耗费点时间

 用建模软件搭建一个小房间导入UE4

灯光基类

这里要建一个灯光基类蓝图Light,加入一个静态网格体Light、聚光源和点光源

灯光子类

从Light基类创建子蓝图类BP_Light,给BP_Light一个灯模型,这样我们可以在Light基类中写灯光的通用事件,创建子蓝图类用于不同的灯

灯光子类调节参数和暴露参数

将BP_Light拖入场景,因为聚光源的光效果不是很好,所以调暗点,用点光源来烘焙环境光

把使用反转平方衰减的勾去掉,这样的好处是衰减半径多大,光就多大,就非常适合用来构建环境光

因为环境光是不作用于金属等反射的,所以把高光度范围设为0

点光源只负责环境打光,所以把投射阴影的勾也去掉

现在所有的BP_light灯光强度都是一样的,如果有些地方需要暗一点,我们就需要进行个体的调整,所以要把需要调整的变成变量暴露出来

在构造函数中设置强度和半径,并将变量暴露,让其在场景中可以调节

调节一下灯光,我们的基础环境就搭好了 

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