如今提起密室,“恐怖”绝对是个绕不开的关键词。
媒体时不时关于“因玩恐怖主题被NPC追逐导致受伤”的负面报道,让身边很多朋友在聊到与密室有关的话题时难免“谈恐色变”,但我却从不认为恐怖主题只能靠NPC追逐去塑造“气氛”。
而在玩过谜局Puzzle的《撞邪》后,我更加坚定了这个想法。01 新 颖 之 处
众所周知,“医院实验、学校霸凌与古宅冥婚”这三个题材,在密室界,特别是恐怖主题可谓是“老三样”了。
而《撞邪》虽然在题材上没脱离“套路”,但作为一个没有NPC的“古宅闹鬼”主题,却容纳了很多新颖的元素,这也是我愿意动笔为其写测评的原因之一。
游戏时不难发现:无论是声音的表现、光线的获取、还是“惊吓盒子”的展露形式,《撞邪》的呈现都有别于市面上大部分恐怖主题。
同时游戏里的“题目”也并不难,或者说它根本算不上“题”,因为玩家只能通过提示来获取下一步的指示,进而遵照要求动手操作。最有意思的是,设计师还在该作中融入了一些“剧本杀”元素,让几个看似毫无关联的细节,构建出一个离奇的“案件网”,让玩家一边玩一边作为“侦探”去推理;相比于那种纯靠NPC追逐的“体力较量”,还是这种需要思考的“智力游戏”更得我心。
至于这场发生于清末民初的“鬼宅闹剧”,究竟是“魑魅魍魉”还是人心作祟,也就不在这“剧透”太多了。02 设 计 心 路
《撞邪》的设计师曾向我坦言“自己是个‘紧跟潮流’的人”,市场的风向也曾一度决定他产品的走向。
但在创作《撞邪》前他一直在思考:是继续设计一个无脑追逐的恐怖主题去迎合市场?还是做个质量高的“解密主题”给自己加压?
最终,设计师把“纠结的心态”转化成了对产品负责的态度, 还是将《撞邪》设计成了一个“原汁原味的解密微恐主题”。
作为一个“深度强迫症”,设计师曾一度想把所有没设计过的题材都尝试一遍,这也是为什么尽管《撞邪》将故事地点置于有些老掉牙的“古宅”,却没有将事由因果安排成“冥婚”。
03 “剧本”+“密室”
前文有提及《撞邪》融合了一些“剧本杀”元素,但此举并非有意为之,设计初衷也只是希望能给玩家一个“梳理剧情”的契机,以防在游戏时因面对“饱和度较高”的谜题而出现剧情理解上的“断片”。
实际表现上,《撞邪》故事背景与历史相结合的方式不仅让剧情结构也更为饱满,在结尾处通过让玩家通过“真相还原”的形式自行解读复杂剧情的设计,确实也与时下流行的“剧本杀”较为契合。04 写在最后……
在“沉浸式密室”在市场占比愈发居上的当下,坚持“有态度”的创作已是不易,设计一个没有NPC却仍能给予玩家“沉浸感”的主题更是难上加难。
而《撞邪》作为设计师历经一番纠结后仍旧选择了坚守初心的主题,不依靠NPC也没有“追逐”,却能呈现出具有一定深度的“恐怖”——或许这才是真正打动我的地方。文字作者 | 晨曦影月景
图片素材 | 谜局Puzzle·实景剧情密室逃脱
编辑排版 | 实景君
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