文章来源:企鹅号 - GGAC全球游戏美术概念大赛
“材质的重要性就像
在蛋糕上的奶油
那样重要”
Ayi Sanchez
瑞典
来自瑞典MachineGames工作室的
高级环境艺术家Ayi
分享了一份
环境艺术设计的教程集
十年来,Ayi花了很多时间
在网上查阅学习
积累了个人的一些方法、技巧
△Ayi Sanchez《德军总部:新血脉》项目作品△
全文分成若干章节(完整目录附在文末)
以建立游戏中纹理/材质的
基础知识开始
内容涵盖了艺术家
为做好创作而遵守的日常准则
和公认的一些技巧
在此,把Ayi Sanchez系列教程的第一篇
分享给大家
GGAC
游戏中纹理/材质设计的基础知识
本篇文章转载并翻译自ArtStation
作者:Ayi Sanchez
游戏,屏幕里的现实
在进入构建纹理的基础知识以前,让我们试着通过故事设计和这一游戏世界阶段的重要性构成的框架来理解一下游戏本身。
游戏,对我来说是这个时代最强大的媒体。它们集以下所有东西于一身:
·书(叙述故事)
·剧院(角色之间的演出与互动)
·影院和电视(将故事设计搬运到屏幕前)
·音乐(通过播放音乐给故事增添情感)
△Ayi Sanchez《德军总部:新血脉》项目作品△
除此之外,最重要的是,它们包含了互动性。
游戏能够把一个旁观者转变成主角,这是其他任何一种媒体所做不到的一点。它扩大了作为玩家对于故事和故事世界观的含义。
它所呈现出来的图像和我们的头脑读完一些字所呈现出来的图像并不一样,我们可以任意探索这个世界,决定我们该如何和这个屏幕前的世界进行互动。
△Ayi Sanchez《德军总部:新血脉》项目作品△
在玩家和环境之间的关系里,视觉效果在给予玩家对故事可信性这方面起到相当重的一个比重;这一点是玩家们的注意力和游戏作者的制作表现之间的不成文规定。
在这一点上,环境起到了不同作用:
· 它们给了故事一个框架, 把角色们放进了这样的设定里。它符合所有对话和动作的场景,用更多信息丰富了规矩和虚构神话。
· 它也是游戏视觉识别的一部分,设定我们造访宇宙的叙事基调。
· 这也是众多能够唤起情感因素中的其中一个。比如我到特定的一个地方,欣赏它的细节,动态场景运动的时候听听歌,这真是无法解释的一种感觉。
△Camposanto的游戏是一个沉浸式世界很好的例子△
为了达到这种沉浸式体验,去构建一个令人信服的世界至关重要,而这些都是从一些极小的元素开始的。
要记住,每一块多边形,每一块材质都有机会去讲述一个故事。
把屏幕想象成我们的画布,多边形标记游戏世界的边界时材质就是给它上色的涂料绘画。光线和视觉效果对于创造动感和环境都会起到很大影响。所有这些细节组成了一个更大的画面,整体的连贯性能帮助玩家去接受这个虚构世界。
△Ayi Sanchez《德军总部:新血脉》项目作品△
尽管我口头说的那样理想浪漫,这个复杂过程几乎是无意识地走进了每个玩家的内心世界,但它是真实存在的。所以请大家不要低估创建世界这块工作。
材质的重要性
所以为什么材质在游戏中如此关键呢?
· 它是讲述故事的最小单位。
· 它能让玩家沉浸在故事宇宙中,通过增加更多细节来维持构建世界的连贯性。
·往道具里加入整个故事;通过观察就可以得到很多整体情况的浓缩信息。
·对视觉引导方面很有用;材质为了能够设计并且引导玩家的视线到合适的地方,展现出很多效果。
△Ayi Sanchez《德军总部:新血脉》项目作品△
创建材质时在脑中思考的因素
1.屏幕空间里的环境元素
当我们想到第三人称游戏时,比如,角色和游戏世界大小的比率,很重要。如果我们在就第一人称游戏进行联系,角色就减少到双手,(一般来说)一把枪,给游戏世界留下了很大的空间。
△可以说在《神秘海域》系列当中游戏内的环境才是主导亮点△
既然如此,为什么不在环境设计上下和角色设计一样的功夫呢?为什么不去像感受人体结构一样感受自然和建筑的构建呢?为什么不花更多精力在创建材质、模块、道具就像去创建人物身体结构呢?
环境材质画师需要开始思考他们工作的重要性尽管说这已经是习以为常了。在这项工作里,拥有合理的理论和优秀的作画一样重要。
2.镜头类型(第一人称、第三人称、等角、广角)
游戏里,玩家和镜头的距离限制着玩家可以感知游戏细节的最大最小距离。这是一个需要我们处理的比较纠结的问题。
给等角游戏和第一人称游戏做材质有一个很大的差别,通常遵循着这样的原理,镜头拉得越远,细节就越夸张。第三人称游戏往往会在现实和材质比例之间有个很好的平衡。
△Ayi Sanchez《德军总部:新血脉》项目作品△
3.步调和题材
另外一个要记住很重要的方面就是,给游戏做材质就像是踱步,快节奏,类似于射击、劈砍类型的,需要更高的材质可读性,为的就是不打扰游戏体验。通常这是取决于细节出现的频率,避免粗略的设计有利于完成更大更清晰的形状。
主色调也很重要,为了保证清晰,使用均匀色区内的颜色。这些我们以后都会提到。艺术性和游戏性应该相辅相成,最终目的都是为了尽可能营造出最佳游戏体验。
4.艺术风格以及大众化
艺术创作方向很大程度地影响了材质。给游戏寻找合理的视觉选择,给予游戏一定的特征,同时还要遵循游戏性所需。并且,游戏也可能受到工作量大小和时间的影响。
实际上,全手绘工作和用摄像方式来做是不一样的。每种方法和风格都有优缺点,总有技术上的解决方式和捷径可以用来客服时间上的问题。
最后,谈到大众的艺术导向问题,风格还是需要潜移默化地迎合大众的审美。想想《Candy Crush》和《堡垒之夜》的画风和《使命召唤》或者《屈辱》的区别吧。
《堡垒之夜》
《使命召唤:现代战争》
GGAC
以上是本章的干货内容。
下面附上Ayi Sanchez整套教程的目录:
01.简介
02.屏幕中的世界
03.好的材质取决于什么
04.观察与结构
05.材料解析
(1)反射率
(2)高度/法线
(3)反射/金属性贴图
(4)光泽度/粗糙度
06.不同地图的层次结构
07.微观、宏观材质构建
08.对比及饱和
09.不同的色调
10.细节对比
11.风化作用
12.环境的应用
13.主色调
14.细节等级及分辨率
15.解开 v.s 铺开
16.镜像图案和瓷砖
17.渐变、对比和关联性
18.照片的应用
19.程序
20.混合方法
21.良好的练习
22.常见的错误
GGAC
看了这个长长的目录
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发表于: 2020-05-082020-05-08 12:00:18原文链接:https://kuaibao.qq.com/s/20200508A098WW00?refer=cp_1026腾讯「腾讯云开发者社区」是腾讯内容开放平台帐号(企鹅号)传播渠道之一,根据《腾讯内容开放平台服务协议》转载发布内容。如有侵权,请联系 cloudcommunity@tencent.com 删除。ASP.NET上的WebSockets教程weui使用教程在Android上符合OpenGL-ES 2.0所需的最小纹理大小?演出经纪人舞台艺术基础知识练习及答案
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